Verkko ei ole vielä vihreä

Sanat: Iida Vartiainen · Kuvitus: Linda Manner · Julkaistu: 17.05.2019

Pelikulttuuri ja verkkopelaaminen kasvattavat suosiotaan. Samalla se kuluttaa yhä enemmän internetkaistaa, sähköä sekä raaka-aineita. Digitaalisen kulutuksen arvioidaan vaikuttavan planeetan lämpenemiseen jopa enemmän kuin lentämisen.

Instragram-kuvista tykkäillessä, nettipeliä hakatessa tai live-streamia katsellessa harva tulee ajatelleeksi, kuinka paljon verkossa klikkailu aiheuttaa päästöjä. On arvioitu, että jopa 10 prosenttia maailman sähkönkulutuksesta voi aiheutua internetin käytöstä.

Samaan aikaan pelaamisen suosio kasvaa hurjaa vauhtia. Suuret pelitapahtumat ja e-urheilu houkuttelevat kävijöitä. E-urheilun ja digitaalisten pelien vanavedessä yleistyy myös striimaaminen, eli pelien suoran videokuvan lähettäminen verkon välityksellä. Striimauspalvelut lisäävät datan ja laitekuorman määrää ja sitä mukaa päästöjä.

Alan vakiintuneet toimijat ovat jo heränneet päästöongelmiin. Suomen suurin lähiverkkotapahtuma Assembly järjestetään kaksi kertaa vuodessa Helsingin Messukeskuksessa. Tapahtumaan osallistuu useita tuhansia ihmisiä, joista noin kahdesta kolmeen tuhannella on omat tietokoneet mukana. Messukeskuksessa on kävijöiden omien laitteiden lisäksi useita muita sähköä kuluttavia koneita. Sähköä siis kuluu todella paljon muutaman päivän aikana.

Assemblyn pääjärjestäjä Pekka Aakko kertoo, että tapahtuman sähkön kulutuksesta ei ole tarkkaa lukemaa, mutta tietokoneiden kuluttama sähkö ei ole merkittävä.

”Nykypäivän tietokoneet eivät kuluta kovin paljoa sähköä. Tietoliikennettä tapahtuman aikana on noin 40 teratavua”, Aakko toteaa.

Messukeskus tarjoaa sähkön tapahtumaan. Messukeskuksen tilat vastaavat pinta-alaltaan kahdeksaa täysimittaista jalkapallokenttää, joten tapahtumahallissa on saatu suuria energiasäästöjä keskittymällä tehokkuuteen niin ilmastoinnissa kuin lämmityksessäkin. Vuoteen 2018 mennessä energiansäästöohjelman tuloksena energiaa on säästetty 33 000 MWh, mikä vastaa 1 300 sähkölämmitteisen omakotitalon lämmitystä vuoden aikana. Hiilidioksidipäästöjen tavoitevähennys on ollut 7 300 tonnia. Lukua voi verrata karkeasti 1 440 maailmanympäriajoon autolla.

Nykypäivän tietokoneet eivät kuluta kovin paljoa sähköä. Tietoliikennettä tapahtuman aikana on noin 40 teratavua”, Aakko toteaa.

Assemblyilla keskiössä on kuitenkin verkko, jonka kautta pelaaminen tapahtuu. Kaikki internetin käyttö vaatii verkkoa ja datakeskuksia. Keskukset ovat kiintolevyhalleja, joihin tallentuu kaikki mitä luomme verkossa. Infrastruktuuri on käynnissä ympäri vuorokauden viikon jokaisena päivänä, mutta se on todella huomaamatonta.

“Kun verkossa jaetaan jotain, se tallentuu useisiin keskuksiin ympäri maailman. Tämä mahdollistaa sisällön katselemisen ilman viivettä missä tahansa”, Suomen ympäristökeskuksen tutkija Jáchym Judl avaa.

Se on kuitenkin varmaa, että datakeskukset ja ylipäätään internet kuluttaa paljon sähköä. Siksi on merkittävää miten sähkö tuotetaan. Useat yritykset, kuten Google, kertovatkin käyttävänsä vain tai enimmäkseen vihreää energiaa. Isot toimijat ovat heränneet ennen kaikkea lisääntyneen datankulutuksen mukana kasvaneisiin datakeskusten sähkölaskuihin. Esimerkiksi Googlen Haminan datakeskuksen sähkölaskun arvellaan olevan kymmeniä miljoonia euroja vuodessa. Uusiutuvan sähkön lisäksi keskusten kulutusta on järkeistetty: keskuksiin tuleva sähkö menee yhä tarkemmin vain it-laitteiden ylläpitoon, kun ennen oheistoiminnot, kuten sähkönsyöttö ja jäähdytys veivät yhtä paljon sähköä kuin itse verkon ylläpito.

Energiaa päästetään nykyään myös vähemmän hukkaan. Esimerkiksi Venäläisen Yandexin konesalin hukkaenergia lämmittää koteja Mäntsälässä.

5G-verkko ja esineiden internet tulevat kuitenkin tulevaisuudessa lisäämään dataliikennettä ja kasvattamaan keskusten määrää entisestään. Puhelinvalmistaja Nokian ja Ericssonin mukaan datan käytön kasvusta huolimatta energiaa käytetään vähemmän. Judl kuitenkin arvelee, että tämä tieto ei ole täysin luotettavaa. Norjaan on suunnitteilla datakeskus, joka valmistuessaan kuluttaisi Loviisan ydinvoimalan tuotannon verran sähköä. Pohjoismaat ovat keskusten jäähdytyksen ja muun infrastruktuurin kannalta hyviä kohteita datakeskuksille. Niinpä myös Suomeen on suunnitteilla lisää datakeskuksia.

Judlin mukaan luonnonvarojen hupeneminen on yhtä suuri ongelma kuin internetin suorat päästöt, sillä sähkön kuluttamisen lisäksi tietokoneiden ja elektroniikan valmistuksella on myös omat ympäristövaikutuksensa. Asiasta ei ole paljoa tuoreita tutkimuksia, mutta vuonna 2004 tehdyn YK:n tutkimuksen mukaan tietokoneen valmistukseen kuluu ainakin 240 kiloa fossiilista polttoainetta, noin 1 500 litraa vettä ja yli 20 kiloa myrkyllisiä kemikaaleja.

Myös älypuhelimen valmistus on ympäristöä rasittavaa, sillä yhden puhelimen tekeminen tarvitsee melkein kokonaan alkuaineiden jaksollisen järjestelmän. Materiaalit usein löytyvät malmeista vain pieninä pitoisuuksina, mikä tarkoittaa sitä, että täytyy kaivaa suuria määriä saadakseen tarvittava määrä raaka-ainetta.  

Markkinoille tulee jatkuvasti uusia ja aina toinen toistaan parempia sekä tehokkaampia tietokoneita. Kun laitteistot uusitaan nopeaan tahtiin, ei niistä kannata edes tehdä kestäviä.

”Nopean kehityksen markkinointi vaikuttaa hyvin paljon lyhyeeseen käyttöikään, koska kuluttajat haluavat koko ajan uutta ja parempaa”, Judl toteaa.

Nopean kehityksen markkinointi vaikuttaa hyvin paljon lyhyeeseen käyttöikään, koska kuluttajat haluavat koko ajan uutta ja parempaa”, Judl toteaa.

Tietokonepelaajille tämä ei pitäisi olla niin merkittävä ongelma, koska laitteet ovat helposti päivitettävissä. Usein käytössä on pöytätietokone, johon yleensä uusitaan vain muutama osa. Konsoleilla on taas molempia piirteitä. Vaikka ne eivät vanhene yhtä nopeasti kuin älypuhelimet, tuodaan uusia konsoleita tasaiseen tahtiin markkinoille. Laitteistoihin on kuitenkin saatavilla ohjelmistopäivityksiä ja niitä voi uusia melko pitkään.

Judl toteaa, että pelaamiseen tulee uusi aikakausi, joka saattaa vähentää laiteriippuvuutta. Yksi tämän mahdollistajista on tämän vuoden maaliskuussa julkistettu palvelu Google Stadia. Se on verkossa toimiva pelialusta, ikään kuin virtuaalinen pelikonsoli. Hän uskoo tämän johtavan siihen, että on tehokkaat laitteistojen kysyntä vähenee, mutta internetyhteyden kysyntä kasvaa. Graafisesti vaativat moninpelit tarvitsevat kohtuullisen hyvän yhteyden toimiakseen.

Judl on kuitenkin sitä mieltä, että on vaikeaa ennustaa mitä tämä merkitsee ympäristövaikutusten kannalta.

”Jos tietokeskuksia ja verkkoja käytetään vihreällä energialla, voisi tämä pelimuoto olla ympäristöystävällisempi kuin perinteinen.”

Lisää asiaa videostreamauksesta, mobiilidatan hiilijalanjäljestä ja vihreästä verkosta voit kuunnella Hyvän sään aikana -podcastin jaksosta Vihreän verkon metsästäjät.

Tämä artikkeli on toteutettu yhteistyössä Sammon keskuslukion viestintälinjan kanssa. Lukiolaisten pop-up-toimituksessaan tekemiä yhteistyösisältöjä julkaistaan kevään aikana Hyvän sään aikana -verkkomedian kanavissa.